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      VR未普及 VR電競會是一股虛火嗎?

      編輯:liuchang 2017-03-29 10:30:21 瀏覽:625  來源:未知

        如今電子競技的發展規模和其影響力,已經讓這個行業再也不是“不務正業”的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,也已成為年輕人歡迎的項目。

      VR未普及 VR電競會是一股虛火嗎?

        常規的電競比賽是在PC上進行的,當VR這一新平臺逐漸開始在全國各地的體驗店里普及開來,越來越多的人有機會體驗到VR游戲,那么VR會不會成為一個新的電競領域?

        問題在于,畢竟VR還未像手機一樣普及,要推廣VR電競活動,那么首先要保證的是——VR電競選手有設備進行比賽。線下VR體驗店運營商的樂客VR,就舉辦了一場名為“雇傭兵VR槍王爭霸賽”的電競比賽,嘗試一探VR電競市場有多大。

        誰在推動VR電競化

        樂客VR在北京舉行這項比賽已經進入決賽階段了,在此之前,這家公司已經通過其在全國的639家體驗店里,從16498名參賽者中角逐出了八強。

        這不僅僅是一場電競比賽那么簡單,如前所述VR電競最關鍵仍然是設備。出席這場活動的廠商中不乏如英特爾這樣的PC芯片廠商,以及微星這樣的ODM廠商。VR游戲本身對于設備的要求就很高,而對于電競行業而言,性能需求更上一個檔次。

        比如,一臺VR-Ready的PC最低的入門門檻是保證VR游戲能以60幀/秒運行,這樣起碼能保證VR游戲能玩。不過,對于VR游戲而言,低幀率幾乎是致命的,電競選手不可能在低幀率的虛擬世界里堅持太久。

        同時,由于VR在交互上與PC有很大的區別,常規的“鼠標+鍵盤”的模式在VR游戲里并不適用。因此針對VR電競也會衍生出專屬游戲的控制器,比如FPS游戲(第一人稱射擊游戲)需要的是槍型手柄。

        因此,未來VR外設廠商將會是VR電競化的重要推力。

        KAT表演賽

        記者在大會上注意到,做VR萬向跑步機的KAT也作為合作方出席了這次比賽,并且在決賽結束后,還進行了“雇傭兵表演賽”。不過就實際情況而言,這套設備還需要一定時間的打磨。在這次的VR電競決賽上,選手們使用的是“Vive手柄+槍托”的設備,這也是由KAT方面開發的。

        VR電競比拼的到底是什么?

        “傳統的”電競比賽需要選手坐在電腦前,在操作,策略以及心理素質上進行較量。選手也許在整個比賽中會微微出汗,這完全是因為選手精力高度集中,而非身體運動。而VR游戲不同,其強烈的沉浸感讓將整個比賽提升到了身體層級。用戶不僅需要動手,還要移動身體或瞄準對象或躲避攻擊。

        就此次比賽的項目“雇傭兵”而言,它是一款VR FPS游戲,不過它并不是對抗性較強的PVP(玩家對玩家),而是比拼得分的PVE(玩家對電腦)。而且這次比賽中并沒有加入“移動”這一要素,也就是玩家只能在限定范圍內,躲避電腦攻擊,無需行走或奔跑尋找敵人。

        競賽中的玩家

        記者在比賽過后采訪了參賽選手,詢問他們VR電競與PC電競的區別。其中兩名選手表示:“其實VR(電競)考驗的是體力。因為整個競賽時間是10分鐘,戴著頭盔,拿著手柄,還要在精神高度緊張的情況下,瞄準,躲避。這對于體力要求很高。其次就是心理素質和反應。會場中的聲音比較嘈雜,需要更加集中精力才能聽見槍聲,然后再躲避視野范圍外的子彈。”

        這些選手的話其實也反映了目前VR體驗的一個共同問題——體驗時長。就拿HTC Vive來說,整機重量在1kg左右,這還沒有算上頭顯后拖著的線纜。選手戴著頭盔也不是靜止不動的,10分鐘的運動有可能會大汗淋漓。

        這也是為什么記者認為KAT跑步機需要再次打磨的原因——在表演賽中,體驗者需要快速地跑動,才能讓畫面向前移動一點。如果是在沙盒游戲中進行對戰,其對于體力的需求可想而知。

        當然,這一切的前提條件都是在PC渲染圖像能保持高幀率的情況下。一旦VR頭顯的顯示分辨率提升,對于設備渲染性能又是一次考驗。

        VR未普及,VR電競會是一股虛火嗎?

        說到這個問題,不如先類比一下中國PC電競的發展歷史,這其中,有幾個比較重要的時間節點:國內第一家網吧出現的時間;首屆大規模電競比賽時間;國內主流媒體開始報道電競比賽的時間。

        網吧的出現標志著PC設備進入到大眾的視野,同時也使得游戲玩家能有一個集體游戲和對戰的環境;而大規模PC電競比賽的出現意味著,電競進入規范化;國內主流媒體的報道意味著,官方開始承認電競的合法化。

        1996年5月,第一家網吧威蓋特在上海出現。

        全國電子競技運動會(China E-sports Games 簡稱 CEG),是由中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級電子競技聯賽。首屆CEG舉辦時間為2004年。

        中央電視臺于2003年4月4日創辦了以體育類競技游戲為主要內容的《電子競技世界》節目,每期時長55分鐘。

        從以上時間表,我們可以發現,國內電競從基礎設施到比賽,最后到受關注一共花了不到10年時間。而VR設備成為資本追逐對象的時間不過2年,線下體驗店遍地開花也不過是2016年的事情。同年年底,就出現了VR電競游戲比賽。

        通過對比,我們發現VR電競的節奏相比于“傳統”電競發展速度要快多了。不過目前,VR電競還沒有任何主流媒體進行報道宣傳,而且目前VR游戲的特性更多在于體驗而非對抗。本次比賽的VR游戲雇傭兵開發公司酷咔數字方面也表示,目前對抗性更強的PVP版雇傭兵還在開發中。

        VR游戲談電競是必然的,不過就目前狀況而言,VR電競距離“傳統電競”所取得的關注和熱度還差很遠,目前的VR電競更多而言是一種噱頭。首先是目前的基礎設施仍然處于發展狀態中,包括設備和游戲,都還沒有完全定型;其次,目前業內還沒有一個有影響力的VR賽事,玩家基數少。

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